Trabajo de investigación:
y multimedial
Introducción
Se plantea
el uso y manejo de los medios y herramientas en la
comunicación
multimedial, así como los aspectos sociales producidos por el
cambio en
los sistemas de información y las transformaciones culturales
del
presente.Redefinición
del proceso comunicativo a partir de las nuevas tecnologías.
Formas de comunicación masiva, interactivas e intermediales.
Dispositivos asociados y sus aplicaciones. Herramientas informáticas
en la definición del Lenguaje mediático. Diseño
de publicaciones en Redes públicas.
Medios de comunicación
masiva intermediaria interactiva
Medios de
comunicación masiva, término utilizado para describir a
todos los medios de comunicación que llegan a la población
en forma masiva, produciendo cambios culturales a gran escala,
positivos o negativos, como la TV, radio o internet. También
Medios masivos de comunicación
Se define
"masa" como una agrupación colectiva transitoria que
se caracteriza por una nula o casi nula interacción entre sus
miembros, por ejemplo no están reunidos físicamente en
ningún lugar, pero se encuentran sometidos a un mismo
estímulo. La reacción de las masas puede ser o no
racional y es posible que la reacción de cada uno de sus
miembros ante un mismo estímulo no sea uniforme. A partir de
este concepto de "masa", es posible definir a los medios de
comunicación de masas como aquellos medios de comunicación
que están dirigidos a este tipo de público en
particular.
Propósitos
El
propósito principal de los medios de comunicación es,
precisamente, comunicar, pero según su tipo de ideología
pueden especializarse en; informar, entretener, formar opinión,
enseñar, etc.
Características
Positivas
Las
características positivas de los medios de comunicación
residen en que posibilitan que amplios contenidos de información
lleguen a extendidos lugares del planeta en forma inmediata. Los
medios, además, hacen posible que muchas relaciones personales
se mantengan unidas o, por lo menos, no desaparezcan por completo.
Otro factor positivo se da en el ámbito económico:
quien posea el uso de los medios puede generar un determinado tipo de
consciencia sobre una especie de producto, es decir, puede generar su
propia demanda, ya que los medios muchas veces cumplen las función
de formadores de opinión. Entonces, visto desde el ámbito
empresarial, es un aspecto ampliamente positivo al hacer posible el
marketing.
Negativas
Las
características negativas recaen en la manipulación de
la información y el uso de la misma para intereses propios de
un grupo específico. En muchos casos, tiende a formar
estereotipos, seguidos por muchas personas gracias al alcance que
adquiere el mensaje en su difusión (como sucede al generalizar
personas o grupos)
Clasificación de
medios intermediarios
-Prensa:
revista, periódico.
-Radio.
-Televisión
-Internet.
En la
comunicación de masas intervienen los elementos mencionados en
el proceso de comunicación:
emisor-mensaje-canal-retroalimentación y ruido. Su diferencia
con la comunicación artificial como canal transmisor del
mensaje. El proceso de comunicación masiva define y ubica los
roles categóricos del comunicador y del receptor; reduce o
elimina a dimensión de las relaciones interpersonales en el
proceso de comunicación y tiende a separar a los individuos de
su entorno sociocultural tradicional. El emisor o fuente en el
proceso de comunicación masiva suele estar bien identificado,
ya que es posible conocer a quien emite, codifica o envía el
mensaje; en cambio, el receptor o audiencia, según la teoría
clasica, es anonimo, heterogéneo, disperso geográficamente
y pasivo, ya que no tiene capacidad de retroalimentacion o es muy
ilimitada.
Medios de comunicación
Son
instituciones que cumplen una serie de papeles en un sistema social,
estos también provocan respuestas de los públicos a los
que se dirige .
Los medios
masivos de comunicación más importantes son:
Impresos
a)
Libro;
b)
periódicos;
c)
revistas;
d)
historietas, y
volantes.
Electrónicos
a)
Cinematografía;
b)
radio, y
televisión
Factores que inciden en el proceso
de medios.
a)
Agencias noticiosas;
b)
enlace internacional de medios de comunicación;
c)
mercado de materiales;
d)
tratados internacionales;
e)
satélites y microondas;
f)
marco jurídico de referencia, y
mercado
nacional e internacional.
Nuevos canales de
publicidad
Publicidad basada en la navegación
El
behavioral y el contextual targeting, dos tipos de publicidad basada
en la navegación, son las estrategias que más llaman la
atención de los anunciantes, después del search y el
e-mail marketing, además de que les despiertan mayor
confianza. El behavioral y el contextual targeting se apoyan en
técnicas de rastreo y medición que permiten determinar
cuáles son los sitios más visitados por los usuarios
cuando navegan y también cuáles son los puntos
específicos de la página que más frecuentan;
esto con el fin de conocer los hábitos de los cibernautas y
colocar publicidad relevante para ellos en puntos estratégicos.
Rich media
Los
e-mails y anuncios de contenido enriquecido pueden resultar muy
atractivos, precisamente porque implican un despliegue de creatividad
en sus presentaciones y diseños. Sin embargo, enfrentan dos
obstáculos serios: La posibilidad de ser tomados como spam, en
el caso de los correos electrónicos, y el peligro de molestar
al usuario, en vez de atraerlo pues, como bien se sabe, los pop-ups,
pop-unders, intersticiales y hasta los banners, pueden considerarse
como obstrucciones a la navegación o como elementos que
impiden ver bien la página.
Sin
embargo, los publicistas todavía quieren apostar por estos
formatos, pues consideran que si el anuncio tiene interés y
relevancia suficientes, puede superar las barreras del spam y el
desinterés por parte de las audiencias.
Blogs y
comunidades virtuales, dispositivos móviles y videojuegos
Curiosamente,
los ámbitos que ofrecen mayor interactividad en el vasto mundo
interactivo, son los menos explotados por la publicidad. Anunciantes
y mercadólogos son conscientes de la gran aceptación
que gozan los blogs y wikis, las comunidades virtuales, los
administradores de contenido y, por supuesto, los dispositivos
móviles. Sin embargo, aún no tienen una idea clara de
cómo aprovecharlos. Y con los videojuegos, ocurre que nadie
confía mucho en su capacidad de alcance; a la pregunta de por
qué no hacen publicidad a través de los videojuegos, la
mayoría de los entrevistados respondió que sus clientes
potenciales no se interesan por este canal interactivo y, por tanto,
sería inútil dedicarle tiempo, ingenio y recursos.
Así
las cosas, los blogs y comunidades virtuales, los dispositivos
móviles y los videojuegos todavía están en etapa
experimental. Los blogs comienzan a desarrollarse como vehículos
de comunicación entre las empresas y sus clientes. Pero el
índice de anunciantes que utilizan las comunidades virtuales,
los móviles o los videojuegos no rebasa el 13 por ciento.
Formato de imágenes
digitales
Formato | Modos de color | Compresión | Comentario |
GIF | Compuserve GIF Mapa | Si | Posibilidad Transparencia |
PICT | -Mapa - - Color - RGB | SI (sin | Bueno Uso: |
JPEG | - - RGB - CMYK | SI: | Junto Formato Uso: |
GIMP | Admite - Canal - - Capas | NO | Propio Guarda Uso: |
TARGA | - - Color - RGB - RGB | NO | Uso: profesional |
PNG | - Mapa - - Color - RGB | SI (sin | Mayor Genera No muy Uso: |
TIF | -Mapa - - Color - RGB - CMYK | SI
(Se
especificar
IBMPC o | Desarrollado Corporation.
Reconocido
Vectorización.
Compatible
Uso: |
Tipos de archivo de audio y
video:
Audio:
Los
archivos de audio son todos los que contienen sonidos (no solo
música). Las diferentes extensiones atienden al formato de
compresión utilizado para convertir el sonido real en digital.
Los más
comunes:
•MP1
--> Winamp
•MP2
--> Winamp
•MP3-->
Winamp
•WAV
--> Winamp
•AU
--> Winamp
•AUDIOCD
--> AudioCD
Video:
Los
formatos de video no sólo contienen imágenes sino
también el sonido que las acompaña. Es bastante
habitual que al intentar visualizar un vídeo no podamos ver la
imagen aunque sí oigamos el sonido. Esto es debido al formato
de compresión utilizado en ellos que puede no ser reconocido
por nuestro ordenador, por ello siempre se ha de tener actualizados
los codecs de cada uno de los formatos.
Los más comunes:
•ASF
--> Windows Media
•DIV
--> DivX Player
•DVD
--> PowerDVD
•MOV
--> QuickTime
•MOVIE
--> (mov)
•MP2V
--> (mpeg)
•MP4
--> (MPEG-4)
•MPG
--> (mpeg)
•MPV2
--> (mpeg)
•QT
--> QuickTime
•WM
--> Windows Media
•WMV
--> Windows Media
•WOB
--> PowerDVD
Patologías sociales
Internet en el niño y
adolescente: La ciberpatología
En
cualquiera de las modalidades de uso, o mejor, de abuso, de internet
están apareciendo nuevas patologías psicosociales.
No cabe
duda de que Internet está incidiendo en las conductas sociales
de niños y adultos; algunos han llegado a denominar el
fenómeno como de “segundo diluvio”, en alusión
al alud de información que se recibe a través de la
red. Cada vez se hace más necesario que las “autopistas
de la información” se vayan convirtiendo en “autopistas
de la formación” especialmente para aquéllas
personas que utilizan la red como instrumento para el aprendizaje:
Escolares, estudiantes universitarios, formación
continuada...etc.). En efecto, muchos autores están reclamando
de los docentes un uso más racional de la red, procurando
enseñar a sus alumnos que lo importante no es acumular datos
sobre la materia que estudian sino aprender a aprender y a
“desaprender” dada la obsolescencia trepidante de
nuestros conocimientos.
La
atracción de Internet para niños y adultos es similar a
la que ofrecen la TV y los videojuegos, o incluso, sumatoria ya que
al atractivo de las historias y las imágenes se une una gran
interactividad. Por ello está apareciendo cada vez con mayor
frecuencia una patología adictiva a estas tecnologías,
que en rasgos generales son superponibles: Por ello hemos optado por
hablar en general de ciberpatologías o, concretamente,
ciberadicción.
Características de la
ciberadicción
Desde el
punto de vista conceptual una adicción es un hábito
repetitivo difícil de controlar que compromete la salud y la
vida social de quien la padece.
Aunque la
DSM IV aún no incluye el concepto de adicción a los
videojuegos o a internet, define la dependencia como “grupo de
síntomas cognoscitivos o comportamenteles que indican que el
paciente continua consumiendo pese a sus efectos indeseables, debido
a fenómenos de tolerancia y abstinencia”.
La mayoría
de autores la definen con los siguientes rasgos:
1. Sentir
gran satisfacción y euforia cuando se está frente al
ordenador.
2. Pensar
en Internet cuando se están haciendo otras cosas.
3. Mentir
sobre el tiempo real que uno posa conectado a la red o a un
videojuego (entre 20 y 40 h sem)
4.
Descuidar la vida de relación, especialmente con la familia,
el trabajo etc.
5. Estar
inquieto o angustiado cuando no se está conectado a un chat
6.
Intentar cortar con el ordenador y no conseguirlo.
Se
considera que 3 o más de estos síntomas (especialmente
el 6) indican un alto riesgo de adicción.
La
frecuencia de la CA es bastante alta. Algunos estudios realizados por
ABC News en USA la cifran en un 6% de la población que se
conecta a la red.
Etiopatogenia y formas clínicas
La
ciberadicción no solamente puede estar causada por el uso de
internet sino, como se ha dicho, por otras tecnologías
relacionadas con las tecnologías de la comunicación. El
grado de potencial adictivo depende, en principio, de su grado de
interactividad. Así, de menor a mayor cabe considerar las
siguientes formas etiopatogénicas:
•Adicción
a la TV
•Adicción
a los videojuegos
•Adicción
a la informática
•Adicción
al teléfono “903” (líneas pornográficas
y relacionadas)
•Adicción
a internet
Todas
ellas son parecidas pero destacan por su importancia y extensión
entre las diversas edades de la infancia la adicción a los
videojuegos y la adicción a internet.
Adicción a los videojuegos
La
aparición de las consolas (sega, play-station, etc.) ha
permitido una gran difusión de los mismos al no estar ligados
al ordenador, equipo notablemente más caro.
Según
Griffits (8) La capacidad de adicción de los videojuegos está
en relación inversa a la edad de inicio: Cuanto más
precozmente empiezan con la afición más firme será
con los años la dependencia de los mismos.
Es más
frecuente en el sexo masculino que en el femenino. Parece que la
motivación inicial de los niños es fundamentalmente
mejorar la autoestima y consideración ajena apareciendo ante
los demás como expertos, si bién no son pocos los que
se aficionan a ellos en encuentros con amigos, por aburrimiento o
como un reto personal. Todos estos son más tarde los factores
que inducen en la continuidad en la adicción y provocan la
imposibilidad de dejarla.
Entre los
efectos negativos propios de la adicción a los videojuegos
está la agresividad, además de los comunes tales como
el fracaso escolar, el ensimismamiento, etc.
Adicción a internet
La clínica
de la adicción a internet presenta las siguientes
características:
•Preocupación
por el tema entre sesiones
•Necesidad
de una dedicación creciente
•Incremento
de las horas navegando por internet
•Dificultad
para terminar una sesión
•Alteraciones
relacionales de la vida real (familia, amigos, etc.)
•Ocultación
de los síntomas
•Utilización
de internet como escape de la vida real
El tipo de
adicción a internet, varía según la personalidad
del paciente. Los más frecuentes son:
1.
Ciber-relación (Amistades virtuales).
La red ofrece un anonimato y una intimidad que no puede dar el mundo
real. Por eso, en personas tímidas o con poco éxito
social la red ofrece un mecanismo compensatorio altamente atractivo:
Se desinhiben y establecen amistades con quienes, probablemente, no
conocerán en realidad nunca.
2.
Cibersexo. El fenómeno de la
pornografía en cine o revistas y el de los teléfonos
eróticos se suman en internet, dando lugar a una segunda CA de
gran repercusión en la vida personal y familiar de quien la
sufre ya sea un niño, un adolescente o los padres de los
mismos.
La
ciberrelación y el cibersexo constituyen el 20% de los casos
de ciberpatología. Existen ciertas diferencias de género,
de manera que entre los hombres es más frecuente la
pornografía y entre las mujeres los chat eróticos o
intimistas.
El
anonimato, que ofrece tanto una sensación de control interno
(elección de partner, de contenidos y de duración),
como de desinhibición e irresponsabilidad, así como la
accesibilidad (mucho mayor que acudir a un burdel) constituyen
factores predisponentes a esta adicción.
La baja
autoestima, una imagen corporal distorsionada y una disfunción
o adicción sexual en el mundo real son los factores de riesgo
más destacables
3.Cibercompulsión
Otras CA
son el acopio compulsivo de información (que da al que la
padece la sensación de conocer bien el mundo que le rodea), la
compra compulsiva, las subastas electrónicas o la ludopatía
originada en Casinos Virtuales.
Entre los
factores que favorecen la cibercompulsión cabe señalar:
Accesibilidad:
La ausencia de la limitación que dan las distancias
(inexistentes) o el tiempo (horario de 24 horas) permite que el
adicto satisfaga sus impulsos inmediatamente.
Control
propio. La actuación sin intermediarios facilita la desmesura
así como la competitividad obsesiva. Esto es especialmente
peligroso cuando la adicción se centra en subastas, bolsa,
etc., que pueden acarrear ruinas económicas.
Excitación.
Retroalimentación positiva que supone la inmediatez de las
distintas fases del proceso.
Por sexos,
los varones son más propensos al juego.
Formas de comunicación
a través de Internet: ventajas y desventajas
Una vez
superada la barrera del 2000, cada vez nos vemos más envueltos
por las nuevas tecnologías. Una persona con un nivel
medio-alto de cultura necesita manejar una serie de conceptos
inéditos hace algunos pocos años.
Con este
glosario, pretendemos que el trabajo que va a ser presentado se
entienda un poco mejor, ya que algunos de estos términos
aparecerán en las próximas páginas y será
necesario conocerlos para saber a qué nos referimos.
-
Internet: es un circuito por el que los
paquetes de bits buscan el mejor camino para llegar al destino.
Apareció en plena guerra fría, como una demanda militar
norteamericana para salvar las conexiones informáticas en caso
de un ataque enemigo. Pronto se incorporó a las grandes
universidades y, con la creación de un interfaz común
como World Wide Web (WWW), se popularizó su acceso. Los
expertos dicen que Internet todavía está en su Edad de
Piedra, ya que sólo se ha inventado el 20% de todo lo que
puede ser creado para aprovechar la red.
-
Internet 2: el colapso de la red perjudica
la velocidad de tráfico por Internet. Las universidades
norteamericanas se han agrupado entorno al proyecto Internet 2 para
dotarse de una red más potente y veloz.
-Bit:
binary digit. Unidad mínima de medida digital. A las cifras de
un número en base 2 se la denomina bits. Puede ser un 0 o un
1, las dos únicas del sistema binario. Por eso, todas las
medidas utilizan múltiplos de 2: 0,1,2,4,8,16,32,64,128. El
grupo de 8 bits se denomina byte; el de 1024 bytes, kilobyte (Kb); el
de 1024 Kilobytes, Megabyte (Mb); el de 1024 megabyte, se llama
gigabyte (Gb). Estamos pasando a una economía del átomo
a una economía del bit. La información en un sentido
amplio de la palabra, es una mercancía que no pesa.
-
Chat: en inglés, "charla".
Es una conversación en tiempo real a través de Internet
entre distintos navegantes. Los canales de charla (IRC, Internet
Relay Chat) facilitan este servicio, que permite enviar mensajes
simultáneos a todos los que se encuentren conectados a un chat
room, es decir una tertulia virtual. Estos foros se han hecho
tremendamente populares porque permiten hacer amistades por la red.
Es una nueva forma de comunicación entre las personas de los
distintos países a lo largo de todo el mundo, se han derribado
las fronteras del espacio y tiempo.
-
Correo electrónico: son mensajes
escritos y enviados a través de la red. Su simplicidad,
eficacia y rapidez han hecho que en pocos años el tráfico
de e-mails supere en cientos de veces al tráfico de faxes o al
del correo tradicional. El e-mail, además, permite incluir
documentos, fotos, canciones y hasta vídeos (vídeo-mail).
El buzoneo físico tiene aquí su versión en el
spam (envío de correo masivo no solicitado), que llega a
atascar el ordenador.
-
Emoticón (de “emotion” e
“icon”):
son caritas (smileys) dibujadas con los
signos del teclado. Se emplean mucho en los e-mails, pero sobre todo
en chat y en newsgroup, pues sirven para dar a conocer el estado de
ánimo del autor sin la barrera del idioma. Normalmente hay que
inclinar la cabeza hacia al lado izquierdo para verlos mejor, porque
cada vez son más complicados. También hay emoticones
llamados "japoneses" porque se ven sin inclinar la cabeza.
Los emoticones se han convertido en una forma de arte casi naif en un
medio de lata tecnología.
-
Portal: es un lugar en la red por el que la
mayoría de la gente inicia la navegación. Reúne
las funciones del buscador y sirve para orientar al internauta en el
rastreo de información. El portal proporciona más
servicios añadidos, como el albergue del correo gratuito o de
las páginas web, la telecompra electrónica, los grupos
de noticias o las zonas de chateo, entre otros.
-
Piratas: entusiastas y expertos en la
programación de sistemas o redes informáticas, a los
que sacan un rendimiento sorprendente. Sus avanzados conocimientos
les permiten entrar en redes ajenas y manipularlas o alterarlas. Las
incursiones de los piratas o hackers desafían los sistemas de
seguridad considerados más protegidos. Aunque su actividad es
punible, hay que diferenciar entre quien practica la piratería
como un reto intelectual y quien aprovecha sus habilidades
informáticas para cometer delitos. la comunidad de piratas se
ha organizado según el patrón de las tribus urbanas,
siendo actores principales en la cultura ciberpunk.
-
Post pc: hasta ahora, el ordenador ha sido
la única pantalla con acceso a la red. Pero en un futuro, el
televisor y los electrodomésticos también estarán
conectados. La lavadora reconocerá su propia avería y
llamará al técnico, y la nevera controlará la
cantidad de yogures y advertirá de la necesidad de comprar
más, una compra que podrá hacerse desde la pantalla del
refrigerador conectada a Internet.
-
Teletrabajo: las nuevas tecnología
permiten prescindir de la presencia e un trabajador en su centro
laboral, especialmente en un sector no manufacturero. El teletrabajo
es la gran oportunidad para personas con minusvalías físicas,
que podrán así trabajar desde casa y enviar su trabajo
a través de Internet. Además es la gran esperanza de
los urbanistas para descongestionar las ciudades y repoblar las zonas
rurales.
Después
de leer todo esto uno se pregunta cómo afectará todo
esto a las personas, aunque a ciencia cierta se puede saber que las
afectará y mucho, aún es imposible decir si éste
cambio en las comunicaciones, que abarcará a demás
otros muchos ámbitos de nuestra vida, será positivo o
negativo a largo plazo.
Con el
avance de los ordenadores y de las infraestructuras en línea
(especialmente Internet) se ha descubierto una nueva dimensión
para la experiencia y expresión humana. El término
“Ciberespacio” se ha mencionado hasta la extenuación
a la par que también se ha comercializado. De cualquier forma
la experiencia creada por ordenadores y redes de ordenadores puede en
muchos casos entenderse como un espacio “psicológico”.
Cuando se
enciende un ordenador, o se ejecuta un programa o bien se redacta un
e-mail los usuarios sienten como consciente o inconscientemente
entran en un “lugar” o “espacio” lleno de
significados y propósitos. Algunos usuarios que se han
conectado a un equipo remoto o explorado Internet describen su
experiencia como viajar o ir a un lugar, e incluso, se prodigan en
metáforas como “mundos”, “dominios” o
“habitaciones”.
En un aún
mayor espacio psicológico, los usuarios a menudo describen
como sus ordenadores son una extensión de su mente y
personalidad, un “espacio” que refleja sus gustos,
actitudes e intereses. En términos psicológicos los
ordenadores y el ciberespacio podrían devenir en un “espacio
de transición” como una extensión de lo
intrapsíquico humano. Podría se vivido como una zona
intermedia entre el yo y otras partes.
Mientras
leen su correo en la pantalla o su grupo de noticias (una suerte de
correo electrónico en el que unos usuarios se suscriben a un
surtidor de información periódico) o en un chat (donde
un grupo de personas tienen conversación escrita o gráfica
en sincronía a través de periféricos de
ordenador) ellos sienten como si su mente emergiera y se mezclara con
la de los demás.
Cuando se
vive el ciberespacio como una extensión de la mente o como un
espacio de transición para otras, la puerta queda abierta a
todo tipo de fantasía y reacciones. Bajo condiciones ideales,
la gente usa esto como una buena oportunidad para conocerse mejor,
como un camino para explorar su identidad y engancharse a la de los
demás. Bajo un poco menos óptimas condiciones, la gente
usa este “espacio” psicológico para airear sus
fantasias, sus frustraciones, sentimientos, ansiedades y deseos.
Las
cualidades del ciberespacio están determinadas por el hardware
y el software del ordenador y la línea que los conecta. Por
ejemplo, un servidor puede eliminar a una persona de un IRC (Internet
Relay Chat o una forma de Chat más moderna y personal) e
incluso un moderador puede impedir que alguien continúe
hablando en un Chat. Todos estos factores afectan psicológicamente
al usuario y más cuando los avances en multimedia logran cada
vez más realismo en las comunicaciones remotas.
Bibliografía:
•http://html.rincondelvago.com/la-comunicacion-em-internet.html
•http://www.comte.es/pediatria/congreso_AEP_2000/ponencias-htm/arquemi_renon.htm
•http://www.hispazone.com/Articulo/91/Los-archivos:-tipos--extensiones-y-programas-para-su-uso.html
•http://www.iabmexico.com/boletin8_4.htm
•http://www.monografias.com/trabajos6/adin/adin.shtml
•http://es.wikipedia.org/wiki/Medios_de_comunicaci%C3%B3n_masiva
Conclusión
Los medios
de comunicación se han valido desde un principio de la
tecnología para hacer valer su sentido informativo. La
tecnología hace que la comunicación de masas crezca
cada día más, desde el punto de vista de que las
fronteras van siendo eliminadas, las personas pueden acceder cada vez
de una forma más rápida y accesible a la información,
aunque quizás no de forma más veraz.
La
tecnología y la comunicación han dado lugar a la
aparición de la comunicación de masas, un tipo de
comunicación que lleva información a grandes grupos de
gente, a través de los medios masivos.
La
tecnología hace a los medios de comunicación e
introduce en ellos un aspecto de universalidad. Con los avances de
este conjunto de técnicas, la información fluye sin
límites por todo el mundo. Internet ha supuesto la caída
de muros entre las culturas del mundo y ha servido para acercarlas;
acercarlas hasta un punto peligroso porque en muchos casos las
identidades culturales aún no acaban de entenderse o de
respetarse.
Las
instituciones de la sociedad se ven modificadas por la comunicación
de masas, la cual se convierte en un instrumento de legitimación
de nuevos significados, de estabilización de los ya existentes
o de alteración de lo anteriormente construido.
La
tecnología informativa ha tenido sus más y sus menos a
lo largo de la historia. No se debe calificar como algo bueno o malo
para la sociedad puesto que su utilidad social dependerá en
gran parte del poder que las dirija o las controle.
Índice
Trabajo de
investigación: 1
Lenguaje
mediático y multimedial 2
Introducción 2
Medios
de comunicación masiva intermediaria interactiva 2
Propósitos
2
Características 3
Clasificación
de medios intermediarios 3
Medios
de comunicación 3
Impresos
3
Electrónicos 4
Factores
que inciden en el proceso de medios. 4
Nuevos
canales de publicidad 4
Publicidad
basada en la navegación 4
Rich media 4
Formato
de imágenes digitales 6
Formato 6
Modos
de color 6
Compresión
6
Comentario 6
GIF 6
PICT 6
JPEG 6
GIMP 6
TARGA 7
PNG 7
TIF 7
Tipos
de archivo de audio y video: 8
Audio: 8
Video: 8
Los
más comunes: 8
Patologías
sociales 8
Internet
en el niño y adolescente: La ciberpatología 8
Características
de la ciberadicción 9
Etiopatogenia
y formas clínicas 9
Adicción
a los videojuegos 10
Adicción
a internet 10
3.Cibercompulsión
11
Formas
de comunicación a través de Internet: ventajas y
desventajas 11
Bibliografía: 14
Conclusión 14
Índice 15
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